Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.
Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.
Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.
Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.
А что отличает мага от других классов?
Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.
По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.
У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.
Отдел по связям с общественностью.
Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.
Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.
Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.
Отдел по связям с общественностью.
Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.
Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?
Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.
Отдел по связям с общественностью.
Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.
Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.
Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?
Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».
Отдел по связям с общественностью.
Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.
Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?
Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.
Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.
Отдел по связям с общественностью.
«Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.
Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?
Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.
Отдел по связям с общественностью.
Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.
Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?
Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.
Отдел по связям с общественностью.
В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.
Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?
Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.
Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?
Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.
Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?
Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.
А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?
Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.
Отдел по связям с общественностью.
И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».
Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?
«Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.